Inside/楚門的世界 X The Last of Us 2/飛越杜鵑窩

!! 大量劇透請注意 ! !


終於有機會消化一些遊戲庫中積累的願望清單,通關Inside之後又剛好雲了兩天TLOU2,隨筆寫些心得。

Inside是Playdead Studio繼Limbo後的第二款作品,風格類似,皆為一本道解謎為主並不具戰鬥或升級要素之橫向卷軸類型遊戲。Inside的解謎難度低了不少,遊戲時數也略短一些,但在美術設計與劇情講述上則有大幅進化。同樣沒有對白,Limbo述說了一個小男孩死後踏上救贖之旅的故事,而Inside則更為抽象、給予更多想像與解釋空間。就像Limbo的遊戲名稱暗示小男孩早已死去,靈魂在追尋應許之地,Inside的遊戲名稱揭示了一切都是發生在Inside的意象。幾個遊戲中的細節,都揭示了玩家最先操控的紅衣男孩,是處於一股力量的控制之下。紅衣男孩融入大肉球之後,肉團最後滾下山坡所停住的地方,竟和實驗室中的展示廳相同,意味著這塊肉球也是被人控制的。隱藏結局中,紅衣男孩拔除連結斷開控制,同樣在暗示一切都在控制之中。Inside的主軸,私以為可以和楚門的世界 (Truman Show) 相呼應。處於控制之下,就像楚門活在巨蛋之中,言行舉止都在一場大型實驗當中。控制之下、泡泡之內、那就是Inside,待久了總會發現外頭有另一個世界。但誰又能保證外面比裡面好呢?又或著,外面也不過是另一個裡側?肉球最後沐浴在一束聚光燈似的朝陽之下,讓我聯想到楚門中導演的那句 "cue the sun",而控制著這些腳色的玩家,是不是也正在被控制呢?是的,我們都被好多好多束縛著,道德標準、社會秩序、善惡兩面、經濟法律,都是控制,都讓我們處在Inside。但掙脫這些真的會帶來更好的世界嗎?同樣是來自楚門節目導演,"…I've given Truman the chance to lead a normal life. The world, the place you live in is the sick place…",有著這些束縛,人們才能以理智對話,才能掛著人類的外皮而能與野獸區別吧?適當而合理的控制,才能維持住幸福的泡沫,不被野性的張力爆破。自由的價值,奠基於能夠掌控的未來,即使打破了水族箱的玻璃,沒有水的魚還是無法獲得自身命運的主權。

Inside與楚門的世界的敘事,是含蓄的,但所欲傳達的卻在轉念之中膨脹,成形,固化。每個人或許對這些作品中的宇宙有不同解讀,但對我而言,這樣的作品所透出的光芒更加的柔和而引人入勝,不是強加框架像那電椅般強制灌輸,而是讓受眾自由的解讀並建立起自己的感官。相對的,飛越杜鵑窩 (One Flew Over the Cuckoo's Nest) 與The Last of Us 2則是典型的一根巨棒通到底。從Jack Nicholson走進醫生辦公室的那一瞬間,觀者就已經知道這部片要問一個問題:究竟是瘋子瘋了,還是這個社會瘋了?而從Joel被一桿爆頭的那一刻,玩家也已經知道TLOU2就是要傳達一個概念:復仇之環需要一念之善來打破。就個人而言,太過直接而沒有留餘地的表達,並不會帶來更強的衝擊性,反而減少了能夠咀嚼的空白。飛越杜鵑窩在強大的個人演技、流暢的編劇、以及衝擊性的結局之下,尚有值得回味之處。但遊戲是另外一種媒介,理應要有不同之處理方式。個人並不是PS系玩家,對Joel之死並沒有任何情感寄託,也同意遊戲可以傳達核心價值,更不在乎所謂SJW與否。但TLOU2的劇情呈現,前後失序,稜角分明,所有腳色的命運與行為並不是以合理為準則,而是建立在推進劇情。於是欠缺了情感寄託、於是欠缺了邏輯思考,腳色僅僅作為早已刻好墓誌銘的墓碑上的名字而存在。即使有堪稱遊戲集大成的博物館親情這樣傑出的moment-to-moment橋段,整體劇情卻以灌食的方式前後次序混亂、間以低級的shock element強推給玩家,為了說一個理念硬套一個劇本,踐踏前作建立的世界觀與腳色形象,才是這款遊戲被噴的主要原因。首屈一指的技術力,被沒有轉圜的劇情編排完全抹殺。

最後還是要強調,或許這只是個人喜好,但留白也是表達中的一環。情感滿溢就沒有留給思考的空間,作品的維度便平面化了。誠摯推薦Inside給所有玩家,美術、謎題、節奏,帶出一段melancholy dystopia的沉浸體驗,也留下了值得細細品味的後味。


<<Inside>>

Playdead Studio

2020.06.15